Regulamento · Temporada 2026

Como funciona o circuito

Tudo que decide a sua etapa e a sua posição na temporada, em uma página. Se algo aqui não estiver claro, pergunte antes da primeira rodada. É mais fácil resolver na mesa de controle do que na mesa de jogo.

O dia, de ponta a ponta

O circuito roda em dois modelos. Qual deles vale em cada etapa é definido com antecedência e avisado durante o período de inscrições.

Só suíço

Ninguém é eliminado: todo mundo joga todas as rodadas. O campeão é o primeiro da tabela no fim do dia.

Suíço com mata-mata

O mesmo suíço, e depois um corte entre os primeiros da tabela, que decide o campeão na chave.

Rodadas e corte conforme o número de inscritos. A rodada com borda tracejada é opcional.
Inscritos Rodadas Corte
6 A 9
1 2 3 4
SEM CORTE
10 A 16
1 2 3 4
TOP 4
17 A 26
1 2 3 4 5
TOP 4
27 A 44
1 2 3 4 5 6
TOP 8
45 A 50
1 2 3 4 5 6
TOP 8

A coluna da direita vale nas etapas com mata-mata. Nas etapas só de suíço, a tabela do suíço é o resultado final.

O formato da etapa

O circuito roda em dois formatos:

  • Só suíço. Ninguém é eliminado: você joga todas as rodadas e a cada rodada enfrenta alguém com a mesma pontuação que a sua. No fim do dia o campeão é o primeiro da tabela.
  • Suíço com mata-mata. O mesmo suíço, e depois um corte entre os primeiros da tabela, que decide o campeão na chave.

O formato, o número de rodadas e o tamanho do corte são definidos com antecedência e avisados durante o período de inscrições da etapa.

Tempo de partida

50 minutos por match

50 minutos por match, no suíço e no mata-mata.

Suíço

Match que não termina dentro dos 50 minutos é derrota para os dois.

Mata-mata

Quando o tempo acaba termina a fase em curso e jogam-se até 3 turnos. Vence quem tiver mais life points ao fim do último turno. Se os dois terminarem iguais, segue em morte súbita até o primeiro dano.

Pontos de temporada

Cada etapa gera uma pontuação, e ela se acumula ao longo da temporada. Os melhores da temporada terão uma oportunidade exclusiva no final dela.

Como a sua pontuação na etapa é montada

A tabela abaixo vale igual nos dois formatos. Não importa se a etapa teve mata-mata ou não: a sua posição final é que define a linha.

  1. O valor da posição em que você terminou

    Procure na tabela a linha da sua posição e pegue aquele número. Só ele. Quem foi campeão marca o valor de campeão e para por aí, sem somar também o de vice e o de 3º.

  2. Os pontos por vitória

    De 2 a 4 pontos por vitória, dependendo do tamanho da etapa. Valem todas as suas vitórias no dia.

  3. O bônus de líder do suíço

    Só nas etapas com mata-mata, e só para quem fechou o suíço em 1º na tabela. Nas etapas só de suíço ele não existe, porque ali quem lidera a tabela já é o campeão e já marca os pontos de campeão.

Use apenas a linha da sua posição. As duas últimas linhas somam por cima dela.

Pontuação da etapa por posição final e faixa de inscritos. Vitórias e líder do suíço somam sobre a linha da posição.
Posição final 6–9 10–16 17–26 27–44 45–50
Campeão 27 36 45 50 54
Vice 20 26 32 35 39
3º e 4º 14 19 24 26 28
5º ao 8º – – – 12 15
Metade superior 4 5 6 7 8
Participou 2 2 2 3 3
Cada vitória +2 +3 +4 +4 +4
Líder do suíço só com mata-mata +4 +5 +6 +7 +8

Quem joga 5 etapas ganha +4 no fechamento da temporada; quem joga as 6, +8.

O que conta é seguir jogando

Cada vitória vale pontos, independente de onde você termina. Quem perde a rodada 1 e joga até o fim leva, em média, 13 pontos, com a metade do meio entre 7 e 19, contra 2 ou 3 de quem vai embora. O alvo deixa de ser a colocação e passa a ser cada partida seguinte.

Deck emprestado

Quem nunca jogou Edison não precisa ter deck para entrar numa etapa. O circuito empresta.

  1. Preencha o formulário de deck emprestado

    Ele fica no site, junto com a inscrição da etapa.

  2. A gente chama você no WhatsApp

    Dá para conversar sobre o que você quer jogar, e a gente ajuda a montar a sua lista.

  3. O deck fica reservado para o dia

    É só chegar e jogar.

Regras de mesa

Cardpool e cartas

  • Formato Edison, cardpool congelado em abril de 2010.
  • Cartas OCG são permitidas. É um pilar do circuito: deck competitivo ao alcance de qualquer jogador, sem que o bolso decida a mesa.
  • Cartas em idioma que não seja português ou inglês precisam de tradução disponível na mesa.
  • Sleeves opacas e de fundo sólido. Deck sem cartas marcadas.

Rulings

Para dúvidas de carta individual vale o EdisonFormat.com, com duas exceções que o circuito adota:

  • Mind Crush: o oponente revela a mão para verificar, a menos que todas as cópias conhecidas da carta declarada já estejam contabilizadas.
  • Royal Tribute: os dois jogadores revelam a mão restante para verificar a resolução.

Cartas que checam mão ou deck precisam ser resolvidas com parcimônia no tempo. A verificação é legítima, mas não pode virar pretexto para consumir relógio. Qualquer duelista pode chamar o juiz se achar que o adversário está fazendo slow play, seja nessas resoluções ou em qualquer outro momento da partida.

Conferência de deck

Nesta primeira temporada não pedimos decklist na inscrição. Na inscrição você informa só o nome do deck, que fica oculto até o fim do torneio.

Momento da conferência de deck conforme o formato da etapa.
Formato da etapa Quando a conferência acontece
Só suíço No fim do evento, com a tabela já fechada
Suíço com mata-mata Entre o fim do suíço e o início do mata-mata

Você passa com um juiz, que fotografa a lista. É rápido: na etapa com mata-mata acontece enquanto as mesas da chave são montadas.

Além dessa conferência, a legalidade do deck é verificada de duas outras formas durante o dia:

  • Conferência aleatória. O juiz pode escolher qualquer mesa, a qualquer momento, e checar os decks ali.
  • Conferência a pedido. Qualquer duelista pode pedir ao juiz a checagem do deck do adversário. O juiz faz na hora.

Slow play

Primeira ocorrência

Advertência, e o juiz passa a acompanhar a mesa.

Segunda

Derrota no game. Com a derrota dupla no fim do tempo, quem enrola já corre o risco de perder sozinho a partida que estava ganhando.

Drop e não comparecimento

  • Você pode sair a qualquer momento, avisando o juiz antes do pareamento da rodada seguinte.
  • 10 minutos após o início da rodada sem você na mesa: derrota por 2–0. Não existe drop automático: você segue no torneio e é pareado na rodada seguinte, a menos que avise o juiz de que está saindo.

Juízes

O juiz da etapa pode estar jogando. Quando esse for o caso, a etapa terá mais de um juiz, chegando a três no total. O número é ímpar de propósito: havendo disputa sobre uma decisão, os três decidem e sempre existe maioria, sem que um juiz precise julgar uma partida da qual ele próprio participa.